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[心得体会] 从修仙游戏开始的碎碎念

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四尾狐

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大妖精辉夜红美铃

发表于 2025-9-15 20:05:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天突然有人私聊我想和我讨论一下修仙游戏的创作。我就说我其实不熟修仙这块儿。
修仙作品其实我也没少接触了,但感觉这个题材其实在设定可信方面探索很少,更多地是追求……感觉。而且不是某种既定的感觉,修仙作品追求的感觉非常松散,有黑暗的,有油腻的,有觅长生的,有环世界的,但就是没有在具体设定上抠细节抠可信度的。
也许是我接触的还不够多,但确实没接触过像魔戒、DND、魔兽之类的能为这个题材设定打下坚实基础的作品。
因为缺少这种基础世界观设定,所以让我去做什么修仙我也是两眼一抓瞎。
以神话志怪为基础来创作倒是比做修仙来得踏实许多。
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 楼主| 发表于 2025-9-15 20:05:53 | 显示全部楼层
继续梦到哪说到哪。
有时候看一些修仙作品真的很无助,不知道为什么是修仙题材,因为世界观以及人物完全都是现代工业社会的形状,然后披上影楼古风。
社会是高度分工,宗门是分科学校,出行是飞剑飞艇。人人都用手机(改个名字)通讯,手机还能刷论坛刷群。购物还能刷信用点。
都不知道为什么非要弄成修仙题材。
沙发 2025-9-15 20:05:53 收起回复
全自动发霉机 2025-9-15 20:10
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我猜是因为修仙有个很方便的战力体系方便作者创作和读者理解吧
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 楼主| 发表于 2025-9-15 20:06:53 | 显示全部楼层
世界观设定很重要,除非要做的是那种圈钱滚服游戏,可以大大咧咧地把稀有度毫不避讳地叫做“橙色紫色蓝色”,把抽卡券叫做“单抽卡”之类的那种下沉市场游戏,不然世界观语焉不详会给开发工作带来很大麻烦。
之前做的一个项目,一开始定的是原子朋克+生物朋克,后来改成城乡结合部二次元赛博朋克,导致美术资源都重做了三遍。
一个好的例子是苏丹,他们的风格化做得很好,料也堆得很快,前提就是世界观非常明确统一,大家的认知想象都能在同一个层面上,不用频繁确认一些大的方向上的问题,边界上的问题,开发效率很难不高。
不过世界观再怎么重要最终还是服务于游戏呈现的。让游戏真实可信很重要,但更重要的还是真实可信的感觉。玩家不会关心森林里倒下的树,设定必须要和玩家的情感建立连结。无关痛痒的名词堆砌再多也只是增加玩家认知负担罢了。
板凳 2025-9-15 20:06:53 回复 收起回复
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发表于 2025-9-15 20:12:04 | 显示全部楼层
玄幻修仙的未来我只能想到滚服游戏,这两者实在是太适配了,至于仙侠这一块,跟武侠没多大区别,不如直接做武侠。
地板 2025-9-15 20:12:04 回复 收起回复
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 楼主| 发表于 2025-9-15 20:13:46 | 显示全部楼层
大多数游戏其实没有到铺设详细世界观的阶段。
但是到了这个阶段的游戏,大多数做得还是很糟糕,典型的就是各种二次元手游,不分中日。
设定集写得那叫一个厚,好多历史事件好多物理规则好多势力斗争,完全沉浸在自己的艺术里了。
但是,世界观设定有提供勾起玩家兴趣的……抓手吗?这些信息对玩家的游玩有影响吗?
更何况设定不是做得多就算赢的,设定首先要自洽且合理。搞个超级宏大,居民楼之间隔着几公里,居民主要靠脚出行的区域,路上连垃圾桶都看不到,管这里叫居民区,你看这合适吗?
5# 2025-9-15 20:13:46 回复 收起回复
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发表于 2025-9-15 20:19:15 | 显示全部楼层
本质上来说,修仙是一个世界观设定,还是类似于“升级突破”的框架。
举个例子,就像抽卡游戏的卡片升级,套上“修仙”模板,那么1到10级是练气,但是不突破会卡上限10级,吃材料突破了就是10到20的筑基,20了还会卡上限,以此类推,而炼体,就是练卡的白值,在不提升等级的情况下提升数据。
实际上个人不太喜欢修仙类作品,有一种特别...虚浮的感觉,不太好形容。
虽然他们已经算“仙人”了,但看不到任何的所谓“道骨仙风”感,其实还是那些凡人的屁兜子事,无非是换个名词,换个叫法而已。
战斗也只是从拳脚兵器,变成带“仙法”(也可以是道法妖法之类的,无所谓)的拳脚兵器,再不然就是超能力系战斗。
说实话,我每次看这类作品,都感觉非常,非常的无聊,无论再怎么堆砌内容,仍就是那样。
6# 2025-9-15 20:19:15 收起回复
未来 2025-9-15 20:24
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对的,提到修仙题材,我第一印象就是很悬空。
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若鹭姬红美铃

发表于 2025-9-15 20:57:23 | 显示全部楼层
看到帖主回复了,感觉上我们的理解应该是比较类似的,稍微多写一些。
我认为修仙类的小说,就是套仙人皮的凡人社会,时间拉到古代,将科技换成仙法,灵宝之类的转为仙人所用的东西。
就像帖主举的例子,手机。这些东西一般也会随着升级来换成更好的产品,就很像大哥大一步步过渡到现代手机和未来科幻手机的感觉。
帖主认为的修仙世界观不够细致,这一点我也认同,但点不一样。
我不认为补上详细设定就会让修仙题材更精彩,我个人的感觉是,修仙是个垂直结构,一步步往上升,而太多的字数会影响读者的阅读体验,这个结构直接导致了在每一层都没法写详细。
早年间在网上和人有过一些争论,关于仙侠和武侠哪个更好的,我个人偏向武侠。只是对方很快开始滚刀甚至谩骂,就没继续。
对方的论点主要就是“仙侠比起武侠有更大的世界观,有更好的表现方式。”我将其总结为“读者会觉得有更高的逼格”,但我个人一点都不觉得这有什么逼格可言,修仙给我的感觉就像今天划火柴,明天打火机,后天火焰喷射器。是的,威力和范围一直在提升,一直就是简单的喷火而已,感觉不到匠心,远不如JOJO的红色魔术师玩法,当然这可能和文字的表现力不如绘画有关。
我喜欢武侠,是因为武侠的重点在侠。故事中的侠甚至可以没有武,重点总是在角色的精神和磨砺,而且世界也比修仙系的要踏实的多,还可以写朝堂与江湖这档子事。
修仙就像只有武的武侠,个个练得高来高去,练得天下第一去天上,再练到天上第一,练到出了轮回,打成“两位至尊大战至宇宙边荒,大道都磨灭了”,也只给我种小孩打架论谁厉害的感觉,正好配张图

7# 2025-9-15 20:57:23 回复 收起回复
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 楼主| 发表于 2025-9-15 21:07:36 | 显示全部楼层
pcj600 发表于 2025-9-15 20:57
看到帖主回复了,感觉上我们的理解应该是比较类似的,稍微多写一些。
我认为修仙类的小说,就是套仙人皮的 ...

补设定不一定是填鸭解释,可以是先进入了某个事件,然后读者随着事件发展而接触到设定。
一个好的例子是道诡,没有一上来给你抛出一大堆世界观设定,而是先讲主角陷入了奇异的境地,勾起读者的兴趣,然后随着事件发展才一点一点地补设定,并且这些设定也总是和主角休戚相关的。
另外我面向的情景是游戏开发,游戏开发尤其是团队开发,需要一个详细的世界观设定来统一开发者的认知,确定具体的表现、堆料的边界。这点和小说不太一样,小说往往是情节至上或者角色至上的。
8# 2025-9-15 21:07:36 回复 收起回复
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大妖精紫苑红美铃

发表于 2025-9-15 21:56:09 | 显示全部楼层
是在说修仙的核心主旨吗
这倒是众说纷纭,一些庸作也没啥核心主旨,就和一提到游戏就等级血条装备一样下头,只仿着样式,面子或许能糊弄人,里子空空
类似的日式异世界也是这样,有好的作品,但多数就是普通的烂大街,加点史莱姆、勇者就是异世界,和加点练气筑基就是修仙一样
9# 2025-9-15 21:56:09 收起回复
未来 2025-9-15 22:06
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没错,但日式异世界其实世界观设定也比较成熟了,至少有勇者斗恶龙这样的作品作为基础。修仙目前还没有既有影响力又设定详实的作品,应该吧。
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发表于 2025-9-15 21:59:09 | 显示全部楼层
小说修仙纯纯堆数值,看似加了很多机制本质还是换一种说法的数值,没有一个真正的解脱,所谓的解脱也就是超级堆数值。不是为了一个精神目标修仙而是为了堆更多数值消灭对手而修仙
10# 2025-9-15 21:59:09 回复 收起回复
请思考你是否真的想要回复本帖,▶你真的想要谢谢楼主吗?那就请回复有意义的内容
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